بازی ایرانی ارتشهای فرازمینی جزو آثار مورد انتظاری بود که نمایشهای مختلف آن طی سالهای گذشته، طرفداران زیادی پیدا کرد. چندی است که بالاخره این بازی به مرحله انتشار رسیده و در دسترس قرار گرفت. با زومجی و بررسی این بازی ایرانی همراه باشید.
ارتشهای فرازمینی در زمان رونماییاش بازخوردهای بسیار مثبتی را به خاطر جلوه های بصری قابل قبول خود دریافت کرد و باعث شد تا این بازی تبدیل به اثری مورد انتظار برای مخاطبان ایرانی تبدیل شود. استودیو راسپینا برنامه داشت تا این بازی را هر چه سریعتر به مرحلهی انتشار برساند که اگر این اتفاق دو یا سه سال پیش رخ داده بود، شاید موفقیتهای این بازی بیشتر از این حرفها بود. با این حال هر چه که بود، ارتشهای فرازمینی تابستان ۹۴ به صورت فیزیکی در کشور پخش شد و به انتظار هوادارانش پایان داد.
ارتشهای فرازمینی مراحل پر فراز و نشیبی را طی این سالها در روند تولید طی کرد و در این میان، کمبود امکانات و همچنین کم تجربگی تیم سازنده، سبب شد تا محصول نهایی با اینکه نقاط قوت شاخصی نسبت به دیگر محصولات ایرانی داشته باشد، اما به راحتی میتوان در هنگام انجام بازی و پیشروی در آن، نواقص متعدد مخصوصا در بخش داستانی را مشاهده کرد. E.T.Armies را در واقع میتوان یکی از معدود تلاشهای بازیسازان ایرانی برای رقابت با بازیهای بزرگ و طراز اول خارجی دانست. اگر چه، هر طور که بخواهیم حساب کنیم تیم بازیسازی راسپینا، تیمی مستقل محسوب میشود، با این حال محصولی که آنها نزدیک به ۴ سال در دست تولید داشتند، بلند پروازانه و امیدوارکننده بود. اما آیا ساخت یک بازی در قالب مستقل آن هم به مدت ۴ سال، نتایجی خوبی در پی دارد؟ ارتشهای فرازمینی با انتشارش به ما این درس را داد که تولید یک بازی مستقل، آن هم با ایده و در سبکی که بسیار شناخته شده است، حرکتی کاملا اشتباه است که جز تجربه اندوزی برای تیم سازندهی آن، چیزی را عاید مخاطبان غیر از تکرار مکررات نمیکند. ارتشهای فرازمینی در سبک تیراندازی اول شخص با تم علمی-تخیلی، روایت و روندی کاملا مشابه ده ها بازی مطرح دیگر مانند مجموعه Killzone، Halo و حتی سری بازیهای Crysis و Call of Duty دارد. داستان بازی از جایی شروع میشود که انسانها با کمبود انرژی بر روی زمین مواجه میشوند و جنگ و کشتاری که راه میافتد، باعث میشود که گروه عظیمی از آنها به سیارات دیگر برای پیدا کردن منابع انرژی مهاجرت کنند. از طرفی، گروهی دیگر از انسانها که به دلایل نامشخصی بر روی زمین جا میمانند و به آنها لقب طردشدگان میدهند، قضیه انتقام را وسط میکشند که همین قضیه، کلیت داستان بازی را تشکیل میدهد.از داستان بازی انتظار چیزی جز روایت بریده بریده و نامفهوم نداشته باشید
متاسفانه حفرههای داستانی در ارتشهای فرازمینی بیداد میکند و مخاطب با یک روایت بریده بریده و نسبتا نا مفهوم رو به رو میشود. البته سازندگان بازی در توجیه این قضیه گفتهاند که نبود امکانات و بودجهی لازم سبب شده تا بسیاری از مراحل بازی و حتی شخصیتهای دیگر را حذف کنند و زمان گیمپلی را کاهش دهند که این عامل سبب شده تا با یک اثر نسبتا ناقص رو به رو شویم. مخاطب در بازی کنترل شخصیتی به نام آریا را در اختیار دارد که برای انجام ماموریتی، با دو شخصیت دیگر و تعدادی سرباز، عازم سیارهای نا شناخته میشوند. بازی هیچ اطلاعاتی از این سیاره، زمان وقوع اتفاقات و جزئیاتی که شاید مخاطب را کنجکاو کند و او را با دنیای ارتشهای فرازمینی آشنا کند، در اختیار قرار نمیدهد. قبل از شروع بازی، ویدیویی سینمایی با حال و هوای کمیک مانند به تصویر کشیده میشود که مقدمهای برای بازی است. پس از آن دیگر در هیچ جای بازی شاهد یک چنین ویدیویی نیستیم و فقط در اواسط بازی، فلش بکی به گذشتهی یکی از کاراکترها زده میشود. با اینکه استفاده از فلش بک کار خوبی در بازی بود، اما به خاطر اینکه اصلا این قضیه بعدها باز نشد و به طرز عجیبی فراموش شد، عملا قرار دادن این فلش بک کاری بیهوده به حساب میآید. میان پردههای دیگر بازی هم جز اینکه تنوعی به روند تکراری بازی بدهند، کمک خاصی به گسترش داستان نمیکنند. البته یک نکتهی مثبت داستان بازی، درگیر نشدن آن با اتفاقات و سیاستهای دنیای امروزه است و سازندگان بازی سعی کردند تا از حاشیههای امروزی که شاید حساسیت برانگیز باشد دوری کنند. داستان بازی کاملا تخیلی است و استودیو راسپینا با پرهیز از هرگونه نمادگرایی، حداقل در ارائهی داستانی بیحاشیه موفق بوده است. ظاهرا طردشدها به بیماری خاصی هم مبتلا هستن، آشنا نیست؟
به طور کل، اگر از ارتشهای فرازمینی انتظار داستانی گیرا و جذاب دارید که حسابی شما را درگیر خود کند، باید بگویم که سخت در اشتباه هستید و در آخر بازی مطمئنا این سوال در ذهنتان خواهد آمد که « خب چی شد پس!». به نظرم سازندههای بازی میتوانستند مانند بسیاری از بازیهای هم سبک، آیتمهایی در گوشه و کنار بازی یا به صورت برگههای کاغذی یا اطلاعات کامپیوتری قرار دهند که بازیکن با مطالعهی آنها، بتواند همزاد پنداری بیشتری با دنیای E.T.Armies داشته باشد که متاسفانه داستان سرایان استودیو راسپینا زحمت این یک مورد را هم نکشیدند و پتانسیلهای خوبی که سالها برایش زحمت کشیده بودهاند را به راحتی از دست دادند. حال و هوای بازی بعضی جاها خیلی هیجانی و جالب میشود.
میرسیم به گیمپلی، جایی که بازی ارتشهای فرازمینی به خوبی در آن درخشش دارد و مشخص است که سازندگان بازی روی این بخش حسابی سرمایهگذاری کردهاند. به جرات میتوان گفت که تا به حال هیچ بازی ایرانی به اندازه ارتشهای فرازمینی، پیرو استاندارد اولیه سبک گیمپلی خود نبوده است. به راحتی میتوان حس کرد که گیمپلی، شیوهی تیراندازی و راه رفتن شخصیتها، مخصوصا شخصیت اصلی بازی، با بسیاری از بازیهای مشابه خارجی قابل قیاس است. استودیو راسپینا ثابت کرده که در این مورد مطالعات کافی داشتهاند و برای پیریزی گیم پلی استاندارد، تمام تلاش خود را کردهاند. البته، گیمپلی بازی مخصوصا شوتینگها خالی از مشکل نیست. برای مثال، وقتی در حالت عادی و بدون نشانهگیری دقیق، به سمت هدفی شلیک میکنید، تیرهایتان پراکنده نمیشوند و مسیر مستقیمی را طی میکنند که خب، با اینکه تیراندازی را در مواردی راحت میکند، اما اگر واقعبین باشیم این یک ایراد برای بازی محسوب میشود. مثل بیشتر بازیهای تیراندازی اول شخص، شما قادر به تند دویدن، آرام راه رفتن و نشستن هستید، اما برای مثال قابلیت پرش در بازی کاملا بی استفاده است. نه میشود روی سکوها پرید و نه پلتفرم خاصی وجود دارد که بخواهید از روی آن به طرف دیگری پرش داشته باشید. ظاهرا جایی از بازی بوده که این قابلیت حرکتی در آن کارایی داشته اما با حذف شدنش، پرش یک ویژگی بیاستفاده شده است.نقطه قوت بازی بخش گیمپلی آن و شوتینگی است که سازندگان آن را به استانداردهای جهانی نزدیک کردهاند
تنوع سلاح در بازی را میتوان هم معمولی دانست و هم کم. معمولی از این نظر که کل گیمپلی بازی محدود به حداکثر ۳ ساعت میشود و خب در این ۳ ساعت، این تعداد سلاح که شامل سه نوع مسلسل، یک شاتگان، یک اسلحه تک تیرانداز و کلت کمری با تعداد تیر بینهایت میشود آنچنان کم نیستند و البته نمیتوان زیاد هم دانست. البته وجود مسلسلهای سنگینی که باید پشت آن بروید یا موشک ماهوارهای برای از بین بردن سفینههای دشمن و همچنین نارنجک، سلاحهای دیگری هستند که کاربردهای خوبی در بازی دارند. اما از چه نظر این تعداد کم هستند؟ همانطور که گفتیم، شکل و شمایل و کلیت بازی طوری ساخته و پرداخته شده که رنگ و بوی یک بازی بزرگ را دارد. اگر بازیکن با دیدن ارتشهای فرازمینی همین حس و حال را پیدا کند، مسلما بعد از یکی دو ساعت از اسلحههای بازی خسته میشود و دوست دارد تا سلاحهای متنوعتری را تجربه کند. البته نا گفته نماند که طراحی این سلاحها در نوع خود خوب هستند. مخصوصا سلاح تک تیرانداز که محبوبترین سلاح خودم در بازی بود. شیوهی بازی ارتباط مستقیمی با هوش مصنوعی دشمنان و یاران در بازی دارد. این مورد چیزی بود که سازندگان بازی از اول تاکید خاصی رو آن داشتند که سعی در بهبودیاش در نسخهی نهایی دارند و یک جورهایی قبل از انتشار خیالمان را راحت کرده بودند اما در نهایت، هوش مصنوعی آن طور که باید و شاید خوب ظاهر نشده است. روند جایگیری دشمنان و عکسالعملی که نسبت به شما و یارانتان دارند، سعی شده که متنوع باشد اما در مواقعی اعصاب خردکن و عجیب ظاهر میشود. در جایی از بازی شاهد هستیم که دشمنان کاملا بیخیال شما میشوند و فقط به طرف یارانتان شلیک میکنند، در جایی هم هدف فقط شما میشوید. این مورد به کنار، یاران شما اصلا عکسالعمل خوبی نسبت به دشمنها نشان نمیدهند و کمترین کمک را به شما برای از بین بردن دشمنان میکنند. جایگیری دشمنان تنوع زیادی ندارد و همیشه جایی است که دشمنان از آن وارد منطقه میشوند. اگر این ورودی را پیدا کنید میتوانید همه را همان جا از پا در بیاورید. علاوه بر سربازان دشمن، پهبادهایی هم هستند که مقداری به روند بازی تنوع میدهند و البته کار شما را هم در پیشروی سخت میکنند. لازم است این نکته را هم بگویم که سازندههای بازی قصد داشتند تا بازیکن قادر به کنترل پهباد در بازی باشد اما این هم جزو موارد انبوهی بود که به دلایل فنی و کمبود بودجهی ساخت از بازی حذف شد. مطمئنا کنترل پهباد برای از بین بردن دشمنان میتوانست به متنوع کردن روند بازی کمک شایانی کند. افکتهای بازی وقتی سریع میدوید و به اطراف نگاه میکنید واقعا عالیه. تفنگو!
گرافیک، مسئلهای بود که از اولین روزهای رونمایی بازی ارتشهای فرازمینی تبدیل به شاخصهای برای آن نزد طرفداران شد. نمایش اولیه بازی که یک ویدیوی سینمایی بود، ابهاماتی را به وجود آورد و با اینکه سازندههای بازی گفته بودند این نمایش کاملا Real-Time و بر اساس موتور گرافیکی UDK بوده است، اما بسیاری آن را باور نکردند. با این حال نمایش گیم پلی و در نهایت انتشار بازی، این مهم را ثابت کرد که بچههای استودیو راسپینا با استفاده از موتور بازیسازی آنریل توانستهاند به سطح گرافیکی و فنی قابل قبولی دست پیدا کنند. البته، اگر بازی خیلی زودتر از حالا و قبل از ورود به نسل هشتم کنسولها میتوانست منتشر شود، قطعا تاثیر آن بیش از حالا بود. اما حالا مقداری میتوان رنگ و بوی کهنگی را در بازی مشاهده کرد. محیطهای بازی تنوع زیادی ندارند و جز نقطهی شروع بازی که محیطی باز و بیابانی است، باقی مناطق به هم شبیه هستند. البته نمیتوان از مرحلهی بارانی بازی به راحتی گذشت که انصافا از طراحی و طراوت خاصی برخوردار است. محیط، لباس شخصیتها، دشمنان و اسلحهها، جزئیات خوب و شفافیت بالایی دارند که حس واقعی بودن را تا حد زیادی به بازیکن القا میکنند. انیمیشنها به خاطر استفاده از تکنولوژی موشن کپچر، از سطح بالاتری نسبت به دیگر بازیهای ایرانی برخوردار است و نمیتوان ایراد خاصی را از آن گرفت. با این حال، چیزی به اسم لیپسینک برای شخصیتها وجود ندارد و معمولا نماهایی که از کاراکترها گرفته میشود، از زوایای خاصی است تا این ضعف آنقدر مشخص نباشد.
وقتی به بخش صداگذاری میرسیم با افت و خیزهایی مواجه میشویم. از طرفی، صداگذاری محیط و اسلحهها قابل قبول هستند. ورود به هر منطقه و جنس زمین آنجا، صدای خاص خود را دارد که به واقعگرایانه بودن بازی کمک میکند. اما از طرفی، صدا پیشگی شخصیتهای بازی با اینکه از صداپیشگان مطرح سینما و تئاتر استفاده شده، اما ظاهرا بازیگران آنطور که باید و شاید نتوانستند حس بازی را بگیرند و به خوبی از پس نقششان بربیایند. برای اینکه مقایسهای داشته باشیم، میتوانید به صداگذاری شخصیتها در بازی ایرانی شبگرد اشاره کنیم که یکی از نقاط قوت آن بازی محسوب میشد. انتظار میرفت با توجه به اینکه دیالوگهای ارتشهای فرازمینی بسیار کم هم بود، حداقل صداپیشگان در القای حس بازی تلاش بیشتری میکردند که متاسفانه شاهد چنین چیزی نیستیم. سازندههای بازی از افکتهای نور، مخصوصا پرتوهای نوری استفادهی زیادی کردند که به امضای اونها پای بازی تبدیل شده است.
به موتور بازی سازی UDK اشاره کردیم. UDK که مختصر Unreal Development Kit یا بستهی توسعهدهندهی آنریل است، در واقع موتور گرافیکی و بازیسازی رایگانی از نسخهی اصلی موتور آنریل ۳ است . استودیو راسپینا برای ساخت ارتشهای فرازمینی از UDK استفاده کردند و باید گفت که بسیاری از پتانسیلهای این موتور را به بهترین شکل در پروژهی خود پیادهسازی کردند. یکی از نقاط قوت بازی، روان بودن آن و ثبات نرخ فریم در سیستمهای روز است. ارتشهای فرازمینی سیستم قدرتمندی برای اجرا نیاز ندارد اما داشتن یک سیستم خوب و بروز بازدهی فوقالعاده خوبی ارائه میدهد که به جرات در هیچ بازی ایرانی دیگری شاهدش نبودیم. نمونههایی از طرحهای هنری مناطقی که در بازی اصلی استفاده نشدهاند. این طرحها قبل از آغاز روند تولید ارتشهای فرازمینی کشیده شدهاند.
ارتشهای فرازمینی پتانسیلهای زیادی برای تبدیل شدن به اثری قابل قبول داشت و میتوانست در همین قدم اول، حداقل بستر مناسبی برای روایت داستان دنیای خود فراهم کند، اما به خاطر دلایل عمد یا غیرعمدی که از سوی سازندگانش صورت گرفت، به طور کل با بازی چفت و بست داری رو به رو نیستیم. با این حال، تجربهی ارتشهای فرازمینی به عنوان یک بازی ایرانی پیشرفته خالی از لطف نیست و تلاش سازندگان آن برای پیادهسازی استاندارد یک بازی تیراندازی اول شخص جای تحسین دارد. ارتشهای فرازمینی همچنین دارای بخش چند نفره است که فعلا نمیتوان از آن به صورت آنلاین برای رقابت با دیگران استفاده کرد و فقط از طریق شبکهی داخلی LAN قابل انجام است.
دیدگاهتان را بنویسید